在SLG游戲領(lǐng)域,電競賽事的崛起是否預(yù)示著新的競爭格局?《三國志·戰(zhàn)略版》通過其第三屆“龍虎爭霸賽”展現(xiàn)了SLG賽事的新風(fēng)貌。這場賽事不僅考驗著玩家的策略與協(xié)作,更是對SLG電競未來發(fā)展方向的一次深刻探索。詳細(xì)內(nèi)容跟著小編一起往下了解全部吧!
縱觀SLG賽道這幾年的發(fā)展變遷,可以說五周歲的三戰(zhàn)正站在一個特殊的節(jié)點之上,如何進一步鞏固玩家生態(tài),強化用戶的品牌認(rèn)同,構(gòu)筑更牢靠的競爭壁壘,延續(xù)甚至超越過去的輝煌,是其面向下一個五年必然要去思考的課題。辦到第三屆的龍虎賽,恰好是一個透明的窗口,得以讓外界更清晰的去感知內(nèi)部的想法。
實際上,關(guān)于“SLG賽事”這個話題,業(yè)界一直以來的評判態(tài)度都趨于保守,尤其相較于部分已經(jīng)高度職業(yè)化的電競賽事,它確實顯得有些“另類”。一個很普遍的印象是,市面上從不缺少明星級別的SLG產(chǎn)品,但SLG電競賽事這塊蛋糕卻鮮少“做大做強”。
這其中包含了兩個掣肘的關(guān)鍵點,一個是老生常談的SLG品類門檻偏高的問題,一個是策略博弈競技的觀賞性和易感性問題。
而如果深入剖析“龍虎賽”的進化史,就不難發(fā)現(xiàn)三戰(zhàn)一直是在針對這兩個痛點來探索解法。首先,賽事脫胎于三戰(zhàn)龍爭虎斗副本玩法,可以理解為從玩家的底層需求出發(fā),直接覆蓋到產(chǎn)品自身億萬級別的用戶,經(jīng)過官方加碼投入而漸具規(guī)模,辦賽邏輯在SLG賽事領(lǐng)域獨樹一幟;其次,它開創(chuàng)了一種“是SLG,但又不全是”的全新模式,90v90的快節(jié)奏策略對決,某種程度上有著類MOBA的競技快感,賦予了賽事更高的觀賞性,而這在當(dāng)下的賽季制SLG品類中仍難覓代餐。
這兩點讓“SLG賽事”在全品類電競這個橫切面先立得住,接下來才是從SLG賽道這個縱切面上,進一步提升賽事品牌的專業(yè)性和號召力。所以不妨?xí)簳r拋開“職業(yè)化”的濾鏡,我們來聊聊第三屆“龍虎賽”,究竟是如何追尋自我進化的。
職業(yè)之前 先談專業(yè)
其實對于任何品類的電競賽事而言,持續(xù)的自我進化能力都非常關(guān)鍵,對于SLG這個冷門電競品類,更是如此。龍虎賽要超越的首先是自己,才能去影響行業(yè)認(rèn)知——如果說之前的龍虎賽定義了“SLG賽事原來應(yīng)該是這樣”,那么這一屆龍虎賽則定義了“SLG賽事原來也可以做到這種程度”。
嚴(yán)格來說,第一屆龍虎賽只是以邀請制的形式做了一次偏試驗性的嘗試,但這種在當(dāng)時看來十分超前的理念,驗證了玩家對于“短競技模式”的接受度,為其后續(xù)探索走向更高度的專業(yè)化奠定了堅實基礎(chǔ)。
這種專業(yè)化首先體現(xiàn)在賽事體系運營層面,從第二屆開始,龍虎賽就確立了“線上海選+小組賽+淘汰賽+線下決賽盛典”的基礎(chǔ)骨架,發(fā)展到第三屆,更是面向全球開放,讓不同文化背景的玩家,都有機會參與到SLG電競的集體敘事當(dāng)中。報名人數(shù)也突破30w,相較于第二屆的12w,順理成章的實現(xiàn)了成倍增長。值得一提的是,本屆龍虎賽特別增設(shè)了“新星賽”賽道,等于說進一步降低了門檻,也是更好的去服務(wù)賽事公平性原則,同時也為賽事輸送了新鮮血液,而這一定程度也反映出上線5年的三戰(zhàn)仍有可深挖的用戶增量空間。
參賽規(guī)模擴容,對賽事內(nèi)容也提出了更高的要求。一直以來,龍虎賽的核心競技性和觀賞性就是體現(xiàn)在超大規(guī)模團隊作戰(zhàn)協(xié)同和關(guān)鍵的決策指揮上,在瞬息萬變的戰(zhàn)場上,呈現(xiàn)更即時、更純粹的策略博弈。而本屆賽事從單局90分鐘時長壓縮至70分鐘后,進一步提升了對戰(zhàn)節(jié)奏;新加入的戰(zhàn)略建筑、天賦計策、配將特性等,給策略布局帶來了更多變數(shù);重新調(diào)整的積分規(guī)則,則讓每一座城池的爭奪更有意義,給觀眾喜聞樂見的逆風(fēng)翻盤創(chuàng)造了更多的可能性。這些變化落到參賽者身上,體現(xiàn)為更趨專業(yè)性的能力素養(yǎng),落到觀賽者身上,就是賽事本身會更刺激、更好看。
本屆新星賽決賽就上演了一波三折的翻盤好戲
此外,第三屆龍虎賽還帶來了更專業(yè)的賽事傳播視角。一方面是從技術(shù)側(cè)優(yōu)化整體觀賽系統(tǒng),加入更多可視化的數(shù)據(jù)復(fù)盤分析,提升觀眾的觀賽體驗。更重要的則是對于參賽選手,給與了更充分的資源支持。無論是協(xié)助拍攝戰(zhàn)隊宣傳片,還是社區(qū)生態(tài)測配套的應(yīng)援助威活動,都能看出,官方對于賽事主體的高度重視。
明星選手以及圍繞他們產(chǎn)生的故事,對于任何一項電競乃至傳統(tǒng)體育賽事的傳播價值,想必是不言自明的。雖然龍虎賽目前還沒有孵化出屬于SLG賽道的faker,但這個思路無疑代表了一種尊重電競發(fā)展規(guī)律的專業(yè)理解。
其實關(guān)于一項賽事的專業(yè)化程度,還有一個更簡單的佐證形式。僅以決賽現(xiàn)場舞臺部分的感受為例,當(dāng)選手們伴隨著川劇變臉的特色表演颯爽登場的一刻,即便一個完全不了解具體賽事項目的人,也能清晰感知到這是一個電競賽事的存在,并大概率產(chǎn)生“確實是那么回事”的認(rèn)同
當(dāng)然,對于龍虎賽而言,早就不再滿足于外界對于“皮象”的認(rèn)同,它們所實現(xiàn)的也絕不僅僅停留在“是那么回事”的層面了。據(jù)了解,本屆賽事累積觀看人次突破千萬,直播觀賽峰值數(shù)據(jù)相較上屆增長了1.5倍,參與線下觀賽報名的玩家數(shù)量更是提升了接近4倍。
與此同時,不斷被強化的三國文化內(nèi)核,也給龍虎賽的“里象”增添了更多注解。上一屆線下決賽就落址于央視版三國拍攝地——無錫三國影視城,并配套打造了一系列沉浸式的三國文化體驗,千人齊誦《出師表》的場面仍令人記憶猶新。
而本屆賽事在這方面做得則更有傳承和紀(jì)念的意義。貼合武侯北伐的賽事背景設(shè)定,龍虎賽首次走進天府之國,還在武侯祠落地了一系列特色文化活動。在觀看決賽之前,觀眾還可以在這里制作孔明燈、繪制三國人物臉譜、參與投壺互動等,充分領(lǐng)略蜀地的特色風(fēng)情,細(xì)品三國的文化底蘊。
這樣的設(shè)計甚至還引來了其他地區(qū)的三戰(zhàn)玩家向官方直接喊話:“明修棧道暗度陳倉,寶雞可是孔明先生的埋骨之地,龍虎賽啥時候能來陜西?”
從“龍虎賽”看三戰(zhàn)的“下一個五年”
可以說,龍虎賽就如同一面鏡子,折射出了SLG品類電競賽事的發(fā)展?jié)摿?按照現(xiàn)在的發(fā)展勢頭,或許上邊這位陜西玩家的愿望有機會在未來得到滿足。
更耐人尋味的是,這種潛力目前顯然還未觸及上限,這意味著隨著賽事更長線的沉淀,它對于三戰(zhàn)產(chǎn)品本身的反哺效應(yīng)會愈加明顯。
從玩法內(nèi)容本質(zhì)上看,連續(xù)三屆的龍虎賽,已經(jīng)驗證了“長賽季和短競技”的互補性和兼容性,未來,隨著三國演弈等新玩法的更新,用戶的選擇將變得更加豐富,SLG賽事也會產(chǎn)生更廣闊的想象空間。
而賽事本身,并不是一個消耗性的內(nèi)容——這也是諸多品類都曾經(jīng)或計劃追趕電競化風(fēng)潮的一個重要原因——但也必須承認(rèn),做成一個賽事品牌,一定需要匹配專業(yè)化的思維、專業(yè)化的態(tài)度和專業(yè)化的投入。
幸運的是,至少目前三戰(zhàn)的團隊展現(xiàn)出了這樣的能力。
如果類比傳統(tǒng)體育,龍虎賽在電競賽事這個大領(lǐng)域中顯然還達不到足球、籃球的全民風(fēng)靡、普及程度,它或許更像是決賽戰(zhàn)隊宣傳片中所借喻的棋類對弈概念,擁有另一種截然不同的競技魅力。但毋庸置疑的是,喜歡這類博弈體驗的群體絕不算小眾,而龍虎賽想要建立并長期培養(yǎng)的用戶心智,或許就是打造成屬于這個棋類領(lǐng)域的“世界杯”。
象征龍虎賽最高榮耀的仿漢龍虎冠軍鼎,在本屆又被篆刻上了更多新的名字
從這個角度分析,龍虎賽這個賽事品牌其實不止承載了三戰(zhàn)對于下一個五年的希冀,同時也包含著作為一個品類賽事代表挑戰(zhàn)傳統(tǒng)認(rèn)知格局的意味。