絕區(qū)零
角色扮演 安卓游戲 大?。?21MB 2024年07月05日最后更新
8.0 游戲評(píng)分

絕區(qū)零怎么計(jì)算傷害?絕區(qū)零傷害加成與穿透率詳解

分類:游戲攻略 更新時(shí)間:2024-07-24 來(lái)源:98手游網(wǎng)

絕區(qū)零手游是一款十分出色的都市風(fēng)3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,游戲中傷害計(jì)算有一定規(guī)律,那么絕區(qū)零怎么計(jì)算傷害呢?下面98手游網(wǎng)小編就為大家?guī)?lái)絕區(qū)零傷害加成與穿透率詳解,希望能夠幫到大家。

絕區(qū)零傷害加成與穿透率詳解

首先,了解傷害計(jì)算公式的最主要優(yōu)勢(shì)則是在現(xiàn)有條件下,用隊(duì)伍,音擎和驅(qū)動(dòng)搭配來(lái)使主要輸出強(qiáng)攻特性角色的傷害收益實(shí)現(xiàn)最佳化,本文內(nèi)容也只針對(duì)直傷,失衡、異常與紊亂暫未實(shí)測(cè)研究。然后直接上傷害計(jì)算的公式:

攻擊力&對(duì)應(yīng)倍率。

在技能屬性中就能顯示出來(lái),攻擊力對(duì)應(yīng)傷害倍率,是結(jié)算傷害的主要算法,沖擊力對(duì)應(yīng)失衡倍率,是結(jié)算失衡值的主要算法,這二者不能混淆。絕區(qū)零在攻擊力這個(gè)算法中比較獨(dú)特,分為戰(zhàn)前計(jì)算與戰(zhàn)后計(jì)算。戰(zhàn)前面板指的是未進(jìn)入戰(zhàn)斗或者說(shuō)未進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景時(shí)的面板,主要來(lái)源于驅(qū)動(dòng)的主副詞條與音擎的高級(jí)屬性。戰(zhàn)后面板指的是進(jìn)入戰(zhàn)斗或進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景后的實(shí)時(shí)面板,主要來(lái)源于驅(qū)動(dòng)4件套的效果、音擎的被動(dòng)效果以及角色的技能增益效果。這兩者的在攻擊力上的算法一致,都是用白值×(1+攻擊力%)+固定攻擊力加成。簡(jiǎn)單去理解的話就是靜態(tài)攻擊加成都是算在戰(zhàn)前,動(dòng)態(tài)攻擊加成都是算在戰(zhàn)后。

靜態(tài)(戰(zhàn)前)就是你不需要?jiǎng)泳湍芟硎艿降募映?。?dòng)態(tài)(戰(zhàn)后)就是需要你動(dòng)起來(lái)才能享受到的加成,比如啄木鳥(niǎo)4件套,得靠普攻、閃避反擊、強(qiáng)化特殊技去命中敵人才能得到攻擊增益;再比如蒼角需要把展旗給放出來(lái)然后通過(guò)下位角色接上快速支援才能享受到攻擊增益。這些都是需要依靠操作動(dòng)起來(lái)才能實(shí)現(xiàn)的增益,都是屬于戰(zhàn)后加成。這里講到蒼角小提一嘴,蒼角給的攻擊增益是基于自身戰(zhàn)前面板×0.2,而通過(guò)下位角色觸發(fā)快速支援或連攜技可傳遞此攻擊增益并翻倍,這里的算法是蒼角的戰(zhàn)前面板×0.2×2,而不是蒼角的戰(zhàn)后面板×0.2×2。比如蒼角的戰(zhàn)前面板攻擊力為1000,則傳遞攻擊力為:1000×0.2×2=300。而不是1000×0.2×0.2×2。所以這里可以提出:蒼角的培養(yǎng)方向就是注重攻擊力,增攻上限需要蒼角的戰(zhàn)前攻擊力達(dá)到2500(前提是需要核心技升至滿級(jí)F)。

暴擊傷害。

每個(gè)角色的初始面板暴擊&暴傷都是5%&50%,就目前來(lái)看,只要是強(qiáng)攻特性的角色,其核心技都是提供暴擊率或暴擊傷害,這是提升面板的主要途徑之一,所以核心技是最優(yōu)先升級(jí)的技能。其他途徑就基本上只有通過(guò)驅(qū)動(dòng)來(lái)提升。然后在實(shí)戰(zhàn)中也很好確認(rèn)當(dāng)次傷害是否暴擊,如上圖,暴擊傷害的數(shù)字會(huì)稍微大一點(diǎn)且數(shù)字后面會(huì)帶有兩個(gè)感嘆號(hào)。

傷害加成。

在游戲中的文案描述,出現(xiàn)“傷害提升”或“傷害加成”就屬于此乘區(qū)。絕區(qū)零有個(gè)特色,就是角色的每段攻擊都是多段,但是倍率給的是總和,就比如艾蓮的普攻第一段就是2次傷害,強(qiáng)化特殊技第一段就是8次傷害,這種一個(gè)動(dòng)作多段傷害的設(shè)定按我的理解來(lái)說(shuō)就是疊層很快。比如艾蓮的額外能力提供冰傷加成,上限10層,你只需要一個(gè)強(qiáng)化特殊技就能瞬間疊滿8層。

敵人抗性。

在游戲中通過(guò)【工作臺(tái)】-【法厄同】圖鑒可查看敵人的弱點(diǎn)與抗性,沒(méi)有對(duì)應(yīng)的弱點(diǎn)與抗性時(shí),其抗性都是0。弱點(diǎn)屬性是敵人被克制的屬性,通常表現(xiàn)為抗性-20%??剐詫傩允潜粩橙丝酥频膶傩裕ǔ1憩F(xiàn)為抗性+20%,且實(shí)戰(zhàn)中傷害會(huì)變?yōu)榛疑珨?shù)字。目前也暫未得知抗性收益是否會(huì)隨著數(shù)值提升而變化,比如原神中的抗性收益是敵人抗性變?yōu)樨?fù)數(shù)時(shí)收益減半,但絕區(qū)零目前貌似沒(méi)有此類設(shè)定。

敵人防御減傷比。

防御減傷是最復(fù)雜但也是最好計(jì)算的一個(gè)乘區(qū),復(fù)雜是由于現(xiàn)目前數(shù)據(jù)收集并不完整,最好計(jì)算是因?yàn)楣焦潭?,只要能得到敵?級(jí)時(shí)的防御數(shù)據(jù),則就可按上圖公式推算出敵人1~60級(jí)的防御力。防御減傷乘區(qū)的主要收益來(lái)源于角色等級(jí)、穿透率、穿透值和減防或無(wú)視防御。這里需要注意的是穿透率和減防不是加算而是乘算,比如妮可提供防御降低40%,麗娜提供30%穿透率,另外若驅(qū)動(dòng)5號(hào)位再帶24%的穿透率,那么最終計(jì)算是:敵人防御×(1-40%)×(1-30%-24%)。

失衡易傷。

需要累積失衡值到100才能使敵人進(jìn)入失衡狀態(tài),此時(shí)在敵人的血條下方會(huì)出現(xiàn)失衡易傷數(shù)值,此數(shù)值為單獨(dú)乘區(qū),對(duì)于傷害收益來(lái)說(shuō)提升較大,所以在實(shí)戰(zhàn)中快速讓敵人進(jìn)入失衡狀態(tài)是比較重要的。

期望傷害。

主要是用于評(píng)估不同音擎和驅(qū)動(dòng)套裝的不同屬性的數(shù)值表現(xiàn),也是優(yōu)化配裝的重要考量途徑。主要影響在于暴擊率和暴擊傷害的占比,然而在有限的屬性分配下,一般是推薦最終的暴擊率達(dá)到60%~90%這個(gè)區(qū)間收益較好。60%+入門、70%+穩(wěn)定、80%+舒適。

實(shí)測(cè)驗(yàn)證

測(cè)試時(shí)用的是艾蓮,以下是艾蓮測(cè)試時(shí)用到的面板情況。

主要的數(shù)值都用框框標(biāo)注了一下并附帶了增益說(shuō)明。重點(diǎn)強(qiáng)調(diào):由上圖也可看出,通過(guò)增益加成計(jì)算后的結(jié)果都有小數(shù),但是最終在游戲面板上顯示的是四舍五入后的整數(shù),所以這在實(shí)際計(jì)算中會(huì)與實(shí)測(cè)傷害會(huì)有一點(diǎn)誤差,就個(gè)人認(rèn)為,計(jì)算結(jié)果與實(shí)測(cè)結(jié)果之間的差距不超過(guò)0.2%都屬正常范圍。

傷害測(cè)試1。

實(shí)測(cè)只用了艾蓮的第一段普攻進(jìn)行測(cè)試計(jì)算,其余動(dòng)作由于倍率和暴擊率的限制,非常的不容易對(duì)比出精準(zhǔn)結(jié)果。主要原因是因?yàn)槊總€(gè)技能的分段攻擊,每段動(dòng)作都是多次傷害,而倍率顯示是每段動(dòng)作多次傷害的總倍率,而艾蓮的普攻第一段是2次傷害,這2次傷害的倍率是一樣的,而強(qiáng)化特殊技以及終結(jié)技,每段倍率都不一樣,主要表現(xiàn)如終結(jié)技的第一次傷害與最后一次傷害是高倍率,中間的傷害是低倍率,而由于目前驅(qū)動(dòng)未成型,暴擊率難搞,使得無(wú)法進(jìn)行百暴精準(zhǔn)測(cè)試,故選擇了容易實(shí)測(cè)的普攻第一段進(jìn)行測(cè)試。

傷害測(cè)試2。

↑主要驗(yàn)證失衡易傷與冰異常的霜寒效果↑

傷害測(cè)試3。

↑主要驗(yàn)證減抗、攻擊與冰傷增益↑

傷害測(cè)試4。

↑主要驗(yàn)證減防與穿透↑傷害測(cè)試1~4圖中,綜合下來(lái)只是為了驗(yàn)證此傷害計(jì)算公式是否成立,最終的誤差都不超過(guò)0.04%,所以可完美成立。知曉傷害計(jì)算公式后,那么就可解決驅(qū)動(dòng)主詞條的選擇問(wèn)題,最有爭(zhēng)議的應(yīng)是驅(qū)動(dòng)5號(hào)位究竟是選擇傷害加成還是穿透率加成?

驅(qū)動(dòng)數(shù)據(jù)

絕區(qū)零在驅(qū)動(dòng)這個(gè)板塊的唯一亮點(diǎn)就是副詞條的屬性是固定的,沒(méi)有數(shù)值范圍,在強(qiáng)化驅(qū)動(dòng)時(shí)只擔(dān)心是否升級(jí)有效詞條(就是俗稱的“詞條沒(méi)歪”),不用擔(dān)心其數(shù)值問(wèn)題。拿到驅(qū)動(dòng)屬性數(shù)據(jù)后,就可套入上文的傷害計(jì)算公式來(lái)進(jìn)行傷害加成和穿透率的對(duì)比。淺談一下畢業(yè)面板畢業(yè)面板的計(jì)算依然可以采用60%有效詞條數(shù)畢業(yè),50%有效詞條數(shù)合格的計(jì)算方式。S級(jí)驅(qū)動(dòng)初始至多有4個(gè)詞條,加上可強(qiáng)化5次,相當(dāng)于就是一個(gè)驅(qū)動(dòng)共有9個(gè)詞條數(shù),6個(gè)部位就一共是54個(gè)詞條。那么畢業(yè)則需要有效詞條數(shù)有54×0.6≈32個(gè);而合格則需要有效詞條數(shù)達(dá)到54×0.5=27個(gè)。有效詞條主要針對(duì)于強(qiáng)攻與擊破特性的角色,因?yàn)檫@兩類角色是需要攻擊、雙暴和穿透的,一般性會(huì)分配4個(gè)攻擊詞條或穿透詞條打基礎(chǔ)(4~8個(gè)詞條區(qū)間收益最佳),然后根據(jù)面板設(shè)定70%暴擊或80%暴擊計(jì)算出所需的暴擊詞條(艾蓮+專武必然是80%暴擊,戰(zhàn)前面板60%,戰(zhàn)后面板80%),剩余的全給暴傷詞條,這是最簡(jiǎn)單的分配方式。

傷害加成VS穿透率·情況1

首先需要說(shuō)明的是,主要對(duì)比傷害加成與穿透率,所以只在意這兩個(gè)乘區(qū)的變化即可,其余乘區(qū)不管怎么疊加變化,哪怕其他乘區(qū)的數(shù)值都設(shè)定為1都不影響最終的結(jié)果,主要是對(duì)比傷害加成與穿透率!角色與敵人同級(jí)時(shí),面對(duì)最低防御的敵人,傷害加成的收益始終是高于穿透率。如上圖艾蓮本身的冰傷給的就很高,但是穿透收益始終無(wú)法超越冰傷。

傷害加成VS穿透率·情況2

越級(jí)挑戰(zhàn)時(shí),面對(duì)高于自己10級(jí)的敵人,傷害加成與穿透之間的差距逐漸縮短,最終因極地50%的傷害加成造成稀釋使得穿透反超,但最終差距很微妙。

傷害加成VS穿透率·情況3

面對(duì)最高防御的首領(lǐng)類或精英類的敵人時(shí),不管是否越級(jí),穿透的收益都要比傷害加成的高,但前提是角色所享受到的傷害加成足矣產(chǎn)生稀釋,比如艾蓮。若是攜帶沒(méi)有傷害加成的啄木鳥(niǎo)4件套時(shí),則會(huì)回到情況1。綜上所述,驅(qū)動(dòng)5號(hào)位,不管是傷害加成還是穿透率,其最終差距都未超過(guò)5%,差不多3個(gè)副詞條的差距,并不大,所以按道理就會(huì)甩出人之常情的一句話:“哪個(gè)副詞條好帶哪個(gè)”。不過(guò)總的來(lái)說(shuō),越級(jí)挑戰(zhàn)時(shí)可優(yōu)先選擇穿透,同級(jí)壓制時(shí)可優(yōu)先選擇傷害加成,這兩者都屬于通用必選屬性,還是回到那句話:哪個(gè)副詞條好就帶哪個(gè)。

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